Orthogonalprojektion: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Orthogonalprojektion''' (auch ''Senkrechte Projektion''oder ''Parallelprojektion''“genannt) ist eine dreidimensionale Darstellungsart ''ohne Fluchtpunkte''. Ihr Gegenstück wäre die ''Zentralprojektion'', die in etwa der menschlichen Wahrnehmung dreidimensionaler Objekte entspricht.
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'''Orthogonalprojektion''' (auch ''„Senkrechte Projektion“'' oder ''„Parallelprojektion“'' genannt) ist eine dreidimensionale Darstellungsart ''ohne Fluchtpunkte''. Ihr Gegenstück wäre die ''Zentralprojektion'', die in etwa der menschlichen Wahrnehmung dreidimensionaler Objekte entspricht.
  
 
Die Orthogonalprojektion wird als Kameraperspektive in vielen 2D-Rollenspielen und dem [[RPG Maker]] in gerader oder seltener auch in ''[[Isometrie|isometrischer]]'' Form durch ein oder mehrere zweidimensionale Raster an Tiles simuliert. Die bei den genannten Medien eingesetzte Variante verwendet einen Winkel von 45° und stellt somit Böden und Wände der gleichen Größe auch gleichgroß dar.
 
Die Orthogonalprojektion wird als Kameraperspektive in vielen 2D-Rollenspielen und dem [[RPG Maker]] in gerader oder seltener auch in ''[[Isometrie|isometrischer]]'' Form durch ein oder mehrere zweidimensionale Raster an Tiles simuliert. Die bei den genannten Medien eingesetzte Variante verwendet einen Winkel von 45° und stellt somit Böden und Wände der gleichen Größe auch gleichgroß dar.
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*[[wikipedia:de:Orthogonalprojektion|Ausführlicher Wikipedia-Artikel zur Orthogonalprojektion]]
 
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Aktuelle Version vom 9. Juni 2020, 13:56 Uhr

Orthogonalprojektion (auch „Senkrechte Projektion“ oder „Parallelprojektion“ genannt) ist eine dreidimensionale Darstellungsart ohne Fluchtpunkte. Ihr Gegenstück wäre die Zentralprojektion, die in etwa der menschlichen Wahrnehmung dreidimensionaler Objekte entspricht.

Die Orthogonalprojektion wird als Kameraperspektive in vielen 2D-Rollenspielen und dem RPG Maker in gerader oder seltener auch in isometrischer Form durch ein oder mehrere zweidimensionale Raster an Tiles simuliert. Die bei den genannten Medien eingesetzte Variante verwendet einen Winkel von 45° und stellt somit Böden und Wände der gleichen Größe auch gleichgroß dar.

Zu den häufigsten Fehlern beim Mappen in dieser Perspektive zählt unter Anderem das richtige Einschätzen bei der Platzierung von Treppen. Ist die gedachte Wand, an der eine Treppe steht, absolut senkrecht (ein Gegenbeispiel bilden hierbei viele Pokémon-Editionen) und der Boden unter ihr eben, muss eine gewöhnliche 45°-Treppe immer doppelt so viele Felder einnehmen wie die Wandhöhe vorgibt. Stattdessen werden von Entwicklern häufig nur ein bis zwei Felder, unabhängig von der Höhe, angefügt, was einen sehr steilen Eindruck hinterlässt, oder gelegentlich auch gar keines, was in einem Ergebnis endet, das man stattdessen als "Wie eine Treppe angemalte Wand" bezeichnen könnte.

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