RGDirect: Unterschied zwischen den Versionen

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'''RGDirect''' oder auch ''RGD'' ist eine von [[invwindy]] und [[Fux2]] entwickelte Nachbildung des [[RGSS]]3-Launchers [[Game.exe]] vom [[RPG Maker VX Ace]], die Funktionen von [[wikipedia:de:DirectX|DirectX9]] zur Darstellung verwendet und damit bei richtiger Anwendung eine weitaus höhere Rendering-Performance als ihr Vorbild erzielt. Dies wird mit einer vollständigen Reimplementierung der Klassen ''Viewport'', ''Bitmap'', ''Sprite'', ''Plane'' und ''Tilemap'' sowie des Moduls ''Graphics'' erzielt.
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'''RGDirect''' oder auch ''RGD'' ist eine von [[invwindy]] und [[Fux2]] entwickelte Nachbildung des [[RGSS|RGSS3]]-Launchers [[Game.exe]] vom [[RPG Maker VX Ace]], die Funktionen von [[wikipedia:de:DirectX|DirectX9]] zur Darstellung verwendet und damit bei richtiger Anwendung eine weitaus höhere Rendering-Performance als ihr Vorbild erzielt. Dies wird mit einer vollständigen Reimplementierung der Klassen ''Viewport'', ''Bitmap'', ''Sprite'', ''Plane'' und ''Tilemap'' sowie des Moduls ''Graphics'' erzielt.
  
 
Um RGD zu verwenden wird [[RGSS*.dll|RGSS301.dll]] als Engine-Bibliothek vorausgesetzt.
 
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*Bitmaps können als [[wikipedia:de:Portable_Network_Graphics|PNG-Datei]] gespeichert werden.
 
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*Stapelverarbeitung für Bitmap-Pixel.
 
*Stapelverarbeitung für Bitmap-Pixel.
*Zugriff auf bis zu vier [[wikpedia:de:DirectX#XInput|XInput-Gamepads]].
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*Pixelige Textdarstellung kann aktiviert werden.
 
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*Geometry-Klasse für Polygonverarbeitung.
 
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*Direkt integrierte Funktionen für Verwendung der Maus und pixelige Textdarstellung ersetzen die Notwendigkeit von Scripten für selbige Zwecke, die in RGD mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht laufen würden.
 
*Direkt integrierte Funktionen für Verwendung der Maus und pixelige Textdarstellung ersetzen die Notwendigkeit von Scripten für selbige Zwecke, die in RGD mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht laufen würden.
 
*Da Bilder im Grafikspeicher statt im RAM untergebracht werden, sind die maximalen Abmessungen einzelner Grafiken davon abhängig, wie groß Texturen maximal sein können, 2048×2048 Pixel sollten nicht überschritten werden, um eine weitreichende Kompatibilität auf Spielersystemen zu gewährleisten.
 
*Da Bilder im Grafikspeicher statt im RAM untergebracht werden, sind die maximalen Abmessungen einzelner Grafiken davon abhängig, wie groß Texturen maximal sein können, 2048×2048 Pixel sollten nicht überschritten werden, um eine weitreichende Kompatibilität auf Spielersystemen zu gewährleisten.
*Seit Version 1.3 wird wie in RGSS3 die Wiedergabe von [[Movie|Videos]] unterstützt, jedoch wird statt dem [[Theora|Theora-Codec]] hierfür das [[wikipedia:de:Windows_Media_Video|WMV-Format]] verwendet.
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*Seit Version 1.3 wird wie in RGSS3 die Wiedergabe von [[Movie|Videos]] unterstützt, jedoch wird statt dem [[OGG Theora|Theora-Codec]] hierfür das [[wikipedia:de:Windows_Media_Video|WMV-Format]] verwendet.
 
*AMD-Grafikkarten können RGD möglicherweise nicht richtig verarbeiten.
 
*AMD-Grafikkarten können RGD möglicherweise nicht richtig verarbeiten.
  

Aktuelle Version vom 1. Juni 2021, 09:17 Uhr

RGDirect oder auch RGD ist eine von invwindy und Fux2 entwickelte Nachbildung des RGSS3-Launchers Game.exe vom RPG Maker VX Ace, die Funktionen von DirectX9 zur Darstellung verwendet und damit bei richtiger Anwendung eine weitaus höhere Rendering-Performance als ihr Vorbild erzielt. Dies wird mit einer vollständigen Reimplementierung der Klassen Viewport, Bitmap, Sprite, Plane und Tilemap sowie des Moduls Graphics erzielt.

Um RGD zu verwenden wird RGSS301.dll als Engine-Bibliothek vorausgesetzt.

Features

  • Freie Verwaltung von Audiokanälen und Effektfiltern.
  • Bitmaps können als PNG-Datei gespeichert werden.
  • Stapelverarbeitung für Bitmap-Pixel.
  • Zugriff auf bis zu vier XInput-Gamepads.
  • Pixelige Textdarstellung kann aktiviert werden.
  • Geometry-Klasse für Polygonverarbeitung.
  • Speicherzugriff auf das Spielfenster.
  • Spielfenstergröße ändern ohne die Auflösung zu verstellen.
  • Verwendung von HLSL-Shadern.
  • Vollbildmodus abfragen und wechseln.
  • Vertikale Synchronisation an/aus.
  • Spiel im Hintergrund nicht pausieren und auf Fokusgewinn/-verlust reagieren.
  • Erweiterte Inputfunktionen.
  • Implementierung von Live2D und Spine.
  • Mausunterstützung, Doppelklick, Scrolling, Einfangfunktion, etc.
  • Sprites miteinander verknüpfen, Effekte anwenden und Darstellung scheren.
  • Viewports in Bitmap einfangen oder als PNG speichern.
  • Effekte auf Viewports anwenden und Unterebenen hinzufügen.

Inkompatibilität

  • Direkt integrierte Funktionen für Verwendung der Maus und pixelige Textdarstellung ersetzen die Notwendigkeit von Scripten für selbige Zwecke, die in RGD mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht laufen würden.
  • Da Bilder im Grafikspeicher statt im RAM untergebracht werden, sind die maximalen Abmessungen einzelner Grafiken davon abhängig, wie groß Texturen maximal sein können, 2048×2048 Pixel sollten nicht überschritten werden, um eine weitreichende Kompatibilität auf Spielersystemen zu gewährleisten.
  • Seit Version 1.3 wird wie in RGSS3 die Wiedergabe von Videos unterstützt, jedoch wird statt dem Theora-Codec hierfür das WMV-Format verwendet.
  • AMD-Grafikkarten können RGD möglicherweise nicht richtig verarbeiten.

Sonstige Unterschiede

  • Direkte Bitmap-Operationen sind wegen der Kommunikation mit einem Grafikbeschleuniger langsamer als in RGSS3, da bearbeitete Texturen an dessen Grafikspeicher übergeben werden müssen.
  • Blending bei Sprites funktioniert nicht über mehrere Viewports hinweg.
  • Das sonst über F1 erreichbare Konfigurationsfenster existiert in RGD nicht, seit Version 1.3 wird ein als Ruby-Script vorliegendes Einstellungsmenü an dessen Stelle aufgerufen.

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