Audieremony: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Makerpendium.de
Zeile 2: Zeile 2:
 
|name=Audieremony
 
|name=Audieremony
 
|bild=
 
|bild=
|webseite=http://elvissteinjr.de/
+
|webseite=http://elvissteinjr.net/
 
|ersteller=[[elvissteinjr]]
 
|ersteller=[[elvissteinjr]]
 
|os=Windows
 
|os=Windows
Zeile 9: Zeile 9:
 
|version=1.6a Build 420
 
|version=1.6a Build 420
 
|datum=5. September 2010 (1.0)<br />29. September 2016 (1.6a)
 
|datum=5. September 2010 (1.0)<br />29. September 2016 (1.6a)
|download=[http://elvissteinjr.de/web/?site=am Klick]
+
|download=[http://elvissteinjr.net/web/?site=am Klick]
 
}}
 
}}
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__

Version vom 20. August 2019, 13:30 Uhr

Audieremony
Webseite http://elvissteinjr.net/
Erstellt von elvissteinjr
Betriebssystem Windows
Für Maker/Engine RPG Maker 2000
(RPG Maker 2003)
Sprache Englisch
Aktuelle Version 1.6a Build 420
Veröffentlichung 5. September 2010 (1.0)
29. September 2016 (1.6a)
Herunterladen Klick

Audieremony ist ein HarmonyReplacement von elvissteinjr, das die Audiere Audio Library zum Abspielen verschiedenster Formate verwendet (bis auf MIDI-Dateien, die an die alte Harmony.dll unter dem Namen OtherHarmony weitergegeben werden).

Formate

OGGOgg Vorbis
MP3MPEG-Layer 3 Audio
FLACFree Lossless Audio Codec
WAVWaveform Audio File
AIFFAudio Interchange File
MODProTracker Module
ITImpulse Tracker Module
XMFastTracker2 Module
S3MScream Tracker 3 Module

Unterschiede

  • Der BGM-Tick-Wert wird bei MIDI als Takt, bei Trackern als 0 und allen anderen Formaten als Frames geteilt durch 100 ausgegeben.
  • BGM ohne &noloop&-Kennzeichnung gilt immer als schonmal durchgespielt (es sei denn es ist eine MIDI), weshalb es bei einem INN-Jingle zu Problemen kommen kann.
  • Im Gegensatz zu anderen geläufigen HarmonyReplacements ist Audiere(mony) nicht an Codecs/DirectShow-Filter gebunden, um Audioformate wiederzugeben, sondern ist auf jedem System dazu selbst in der Lage, was die möglicherweise unerwünschte Installation weiterer Extras für z.B. Ogg Vorbis seitens der Spieler erspart.

Features

  • Audieremony ist kompatibel mit link.wav-Verweisen, damit Entwickler vom MP3- oder Tastenpatch aus leichter umsteigen können.
  • Sounds, die mit 0% Lautstärke abgespielt werden, brechen alle anderen laufenden Sounds des gleichen Namens ab.
  • Hat ein Sound &stream& im Namen, wird er gestreamt, anstatt komplett vorgeladen, was Lags vermeiden kann (nur ein Sound gleichzeitig).
  • Ein gestreamter oder mit &sys& versehener Sound wird nicht durch Kampfeintritt, Titelbildschirmaufruf oder GameOver abgebrochen.
  • Wird ein Sound gestreamt, kann er mit der Kennzeichnung &loop& in Dauerschleife abgespielt werden.
  • BGM kann nach einmaligem Abspielen automatisch mit der Kennzeichnung &noloop& im Namen abgebrochen werden.
  • Ein Sound mit &sPos& im Namen lässt die aktuelle Position der BGM merken, zu der mit &uPos& zurückgesprungen werden kann (außer bei Trackerformaten, also MOD, IT, XM und S3M)
  • Der gängige, aber nicht offizielle Standard, LOOPSTART und LOOPLENGTH benannte Kommentarfelder zum Erstellen von Loopbereichen in OGG-Dateien zu verwenden, wird seit Version 1.6 unterstützt.

Kompatibilität

  • Für zu neue Makerengine-Versionen, die keine Harmony.dll mehr verwenden, ist der HarmonyPatcher im Downloadpaket direkt enthalten.
  • Als OtherHarmony wird nur die normale Harmony aus dem Jahr 2000 unterstützt, andersherum kann Audieremony jedoch beim MP3- oder Tastenpatch als OldHarmony verwendet werden, die link.wav-Wiedergabe wird dann jedoch von selbigem übernommen.

Konfiguration

Es kann optional eine audieremony.cfg erstellt werden, in der folgendes festgelegt werden kann:

debuglevel=0: Nichts wird geloggt.
1: Initialisierung und BGM-/Sound-Aufrufe werden geloggt.
2: Alle Arten von Aufrufen von Harmony.dll.
3: Harmony, Audiere-API und OtherHarmony.
compatible-volume=0: Lautstärke verhält sich anders als mit normaler Harmony.
1: Lautstärkeeinstellungen sind an die originale Harmony.dll angepasst.
focus-loss-mute=0: Audio läuft normal weiter, wenn das Spiel nicht im Fokus ist.
1: Audio wird stummgeschaltet, wenn das Spiel nicht im Fokus ist, läuft jedoch stumm weiter.