Der Brief für den König

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Der Brief für den König
DBFDK-S01.png
Genre Klassisches Rollenspiel
Sprache Deutsch
Neueste Version 1.51
Veröffentlichung 24.08.2011 (Kurz-Demo)
03.11.2013 (Demo 1.0)
23.11.2013 (Demo 1.06)
03.11.2016 (Demo 1.30)
12.12.2016 (Demo 1.36)
28.02.2017 (Demo 1.5)
14.03.2017 (Demo 1.51)
Entwickelt von Mio-Raem
Erstellt mit RPG Maker 2003
Spielzeit 20-24 Stunden
RPG-Atelier-ID 780
RMArchiv-ID 39
Status inaktiv

Der Brief für den König ist ein Fantasy-Rollenspiel von Mio-Raem, das ab 2010 mit dem RPG Maker 2003 erstellt wurde. Die aktuelle Demo 1.51 wurde im März 2017 veröffentlicht.

Entwicklungsverlauf

Aus seiner Vorliebe zum Jugendroman Der Brief für den König von Tonke Dragt entschloss Mio-Raem, ein gleichnamiges Fantasy-Rollenspiel zu erschaffen. Dabei handelte es sich laut dem Entwickler um eine freie Interpretation des Buches, welche sich außerhalb der Hauptfiguren und der Kerngeschichte erzählerische Freiheiten zur Kreierung von Nebengeschichten nahm. Zur grafischen und erzählerischen Gestaltungsweise des Spiels orientierte sich der Entwickler hauptschlich an Grandys Rollenspiel Unterwegs in Düsterburg, was in späteren Demos von Der Brief für den König eine Vielzahl von Anspielungen erhielt.

Im Dezember 2010 erschien dazu eine Spielepräsentation im RPG-Atelier, wo er Der Brief für den König ursprünglich als RPG-Maker-2000-Projekt vorstellte. Bereits zu diesem Zeitpunkt hinterließ dieses Spiel besonders durch sein visuell ansprechendes Mapping mit REFMAP-Grafiken einen positiven Eindruck in dieser Maker-Community, was sich auch in seiner Dritt-Platzierung für die Auszeichnung Projekt des Monats im Januar 2011 widerspiegelte. Die oft bebilderte Dokumentation des Entwicklungsverlaufs führte Mio-Raem im Monats-Takt durch. Nach kurzer Zeit wechselte er bereits die Spiel-Engine und setzte die Erstellung ab Mai 2011 mit dem RPG Maker 2003 fort.

Eine halbstündige Kurz-Demo erschien im August 2011, welche das Intro und das erste Kapitel von Der Brief für den König enthielt. Zwei Monate später landete das Spiel für die Auszeichnung zum Projekt des Monats auf dem vierten Platz. Nachdem Yunoki, Julez, diäitsch und erzengel_222 als Tester für dieses Fantasy-Rollenspiel agierten, wurde im November 2013 die umfangreichere Demo 1.06 veröffentlicht, welche diesmal aus vier Kapiteln bestand und eine ungefähre Spielzeit von 6 Stunden aufwies. Die Resonanz der Maker-Community fiel in den Bereichen Mapping, Dialogen und Atmosphäre weiterhin positiv aus. Jedoch verursachte das Balancing von Kämpfen einen tendenziell negativen Eindruck, welcher hauptsächlich bei der hohen Schwierigkeit optionaler Gegner aufkam. Einen Monat später erreichte Der Brief für den König den zweiten Platz für die Auszeichnung zum Projekt des Monats.

Im weiteren Entwicklungsverlauf legte Mio-Raem einen stärkeren Fokus auf die Korrektur der genannten Kritikpunkte. Zudem ergab sich eine grafische Erweiterung durch zahlreiche Licht- und Wettereffekte, Panoramas und selbst gezeichneter Charakter-Animationen. Auch wurden Minispiele, gelegentliche Schleichpassagen und weitere Features zur gameplaytechnischen Abwechslung während des Spielverlaufs eingebaut, welche von Grazia, MrSerji, Daniel.1985, erzengel_222 und Firefly84 getestet wurden. Durch steigenden Zeitmangel verringerte sich die Frequenz von Mio-Raems Beiträgen zur Dokumentation der Entwicklung. Im November 2016 erschien schließlich die Demo 1.30, die aus neun Kapiteln bestand und laut den Testern von Der Brief für den König eine Spielzeit von 20 bis 24 Stunden besaß. Nach mehrmaliger Fehler-Korrektur folgte die aktuelle Version 1.51 im März 2017. Mio-Raems letzter Beitrag zum Entwicklungsstand des Spiels wurde im Juli 2017 gepostet.

Hintergrundgeschichte

Die nachfolgende Story-Beschreibung wurden aus dem Vorstellungsthread übernommen.

Der junge Tjuri hat es fast geschafft. Nach satten sieben Jahren in der Ritterschule von Dagonaut muss er nur noch die finale Prüfung bestehen, die ihn vom Knappen in den ersehnten Stand eines Ritters erheben soll. Dazu muss er mit einigen anderen eine Nacht in einer Kapelle tief im Wald ausharren. Der Befehl: Haltet Wache, schlaft nicht ein, und um Himmels Willen öffnet niemandem die Tür! Wer das tut, rasselt durch. Klar, dass Tjuri und die anderen fest entschlossen sind, diese einfache Order zu befolgen. Dumm nur, dass ausgerechnet in dieser Nacht eine greinende Stimme an der Tür klopft und um Hilfe fleht. Tjuri kann dem Drang zu helfen nicht widerstehen, und öffnet. Und wird in ein Abenteuer verstrickt, das ihn weit jenseits der Grenzen von Dagonaut führen wird...

Spielbare Kapitel

Ende von Kapitel 1 im Dorf Lerchengrund
Nummer Kapitel-Name Ort
Kapitel 1 Nacht der Nächte Wilder Wald zum Lerchengrund
Kapitel 2 Das Mädchen aus Mistrinaut Flüsterforst
Kapitel 3 Ärger in der Ebene Deichland
Kapitel 4 Dunkelheit und Stille Kanalisation unter Mistrinaut
Kapitel 5 Freund und Feind Schloss Mistrinaut
Kapitel 6 Die Schimmerberge Schimmerberge
Kapitel 7 Die Geschichte des Feindes Sternentempel
Kapitel 8 Endlich in Unauwen Küstengebiet von Unauwen
Kapitel 9 Die Geheimnisse von Dangria Dangria und Umgebung

Charaktere

Die nachfolgenden Charakter-Beschreibungen wurden aus dem Vorstellungsthread übernommen.

Name Beschreibung
Tjury Dieser junge Mann entstammt einem Geschlecht von ehrbaren Rittersleuten, die seit Generationen dem König von Dagonaut dienen. In jener schicksalhaften Nacht wird sein Leben eine schicksalhafte Wendung nehmen, denn die Reise die er antritt, wird ihn aktiv in die Konflikte der drei Reiche verwickeln. Ehrlich, gewitzt und intelligent, aber durch die behütete Erziehung in der sicheren Heimat zuweilen auch ein wenig arrogant, ist er ein Hauptcharakter und Anführer mit liebenswerten Macken.
Lavinia Ein bildhübsches Mädel aus dem Freistaat von Mistrinaut. Tjuri trifft sie in Lerchengrund, wo sie geschäftlich unterwegs ist, und da eines seiner Ziele ebenfalls Mistrinaut heißt, schließt sie sich ihm kurzerhand an. Blitzgescheit, lebensfroh und optimistisch, sowie mit einem stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn gesegnet - dies sind die Attribute, in denen Lavinia glänzt! Allerdings hat bekanntlich jeder auch seine Macken...
Piak Ein Junge, der als Waise bei einem Einsiedler in den Schimmerbergen aufgewachsen ist. Er spielt wie Tjuri und Lavinia eine wichtige Rolle in der Geschichte, und ist in Demo 2 endlich als spielbarer Charakter verfügbar. Piak ist ein fähiger Abenteurer, und weiß viel über Monster und Kreaturen, was dem Spieler im Kampf zu gute kommt. Zur Wehr setzt er sich mit Pfeil und Bogen.

Gameplay

Infos rund ums Kampfsystem

Potentielle Gegner im Flüsterforst in Der Brief für den König

Nach dem überspringbaren Intro erlebt man alle neun Kapitel dieses ungefähr 20-stündigen Fantasy-Rollenspiels aus der Sicht von Tjuri, welcher zu Anfang der Handlung mit einem Turnierschwert, einem Knappen-Umhang und Wildlederhandschuhen ausgerüstet ist. Im Laufe des Spiels schließen sich ihm weitere Charaktere an, die größtenteils an Figuren aus der Roman-Vorlage Der Brief für den König angelehnt sind und während des Spielverlaufs an Kämpfen teilnehmen. Als erste Begleiterin taucht Lavinia im Dorf Lerchengrund am Ende von Kapitel 1 auf, welche für Kampf-Situationen sowohl Angriffs- als auch Heilzauber beherrscht. Ab der zweiten Hälfte von Kapitel 5 tritt der Fernkämpfer Piak der Gruppe bei. Er hat die Möglichkeit, Gegner auf ihre Stärken und Schwächen zu analysieren und weitere Hintergrundinfos zu ihnen zu erzählen. Als letztes Kampfmitglied kommt die abtrünnige Evillanierin Jara im Küstenwald am Ende von Kapitel 8 in die Gruppe. Ab Kapitel 5 erhält man in nahezu jedem Kapitel temporäre Begleiter, welche allerdings nicht an Kämpfen teilnehmen.

Für potentielle Kampfbegegnungen werden gegnerische Kreaturen sichtbar auf der Map dargestellt, die in den meisten Fällen auf die Hauptfigur zulaufen. Für die Kämpfe selbst wird eine modifizierte Version des RPG-Maker-2003-Kampfsystems verwendet, welches ein eigenes Interface und eigene Animationen für die Hauptcharaktere aufzeigt. Nach erfolgreichen Kämpfen lassen Gegner Gegenstände fallen, die bei Händlern verkauft werden können.

Die Speicher-Funktion ist jederzeit im Menü und an stationären Speicherpunkten verfügbar. Sollte man auf heilende Statuen oder auch Speicherpunkte treffen, ist es ein häufiger Indikator für einen bevorstehenden Bosskampf.

Erkundung der Spielwelt

Hindernis-Überwindung durch Sprungpunkte in Der Brief für den König

Bereits ab Kapitel 1 können in der Spielwelt sichtbare Verbrauchs-Gegenstände eingesammelt werden, welche Schaden heilen und negative Statuseffekte aufheben. In Knochenhaufen kann man mehrere Items gleichzeitig finden und auch Rüstungsteile erhalten. Zum Freilegen mancher Gegenstände und Passagen benötigt man Werkzeuge wie beispielsweise Lampen, Spaten oder auch Brecheisen, die man bei bestimmten Händlern kaufen kann. Für hochwertige Gegenstände gibt es in der Spielwelt vereinzelte Truhen, die meistens mit Fallen gesichert sind. Bei solchen Truhen wird innerhalb eines Minispiels festgestellt, wie viele Gegenstände entnommen werden dürfen. Sollte man beim Entschärfen dieser Fallen scheitern, wird der Gruppe Schaden zugefügt und die Truhe mit ihren restlichen Gegenständen dauerhaft verschlossen. In manchen Fällen handelt es sich bei Truhen um Mimics, welche den Spieler bei Interaktion angreifen.

Während man sich durch die Spielwelt bewegt, trifft man auf verschiedene Hindernisse. Darunter fallen verschiebbare Objekte und Büsche, die mit Tjuris Schwert beseitigt werden können. Auch gibt es Kletter- und Sprungpunkte, die hauptsächlich in Kapitel 1 visuell hervorgehoben werden. Zur Überwindung mancher Hindernisse müssen allerdings auch bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Nach der Aktivierung der begehbaren Weltkarte zu Anfang von Kapitel 3 trifft man vor allem in Dungeons auf verschiedene Logik- und Geschicklichkeits-Rätsel. Auch findet zum Ende dieses Kapitels das erste Schloss, das erst durch Dietriche und das Erlernen der Schlossknack-Fähigkeit überwunden werden kann. Sobald man die Fähigkeit zum Knacken einfacher Schlösser von Farol im Deichland-Gasthof erlernt hat, schaltet man an solchen Stellen ein Geschicklichkeits-Minispiel frei.

Im Vergleich zu den restlichen Kapiteln stellt Kapitel 5 den größten gameplaytechnischen Kontrast dar. Die erste Hälfte dieses Kapitels wird durch Dialoge und die Abwesenheit von Kampfbegegnungen geprägt. Zur zweiten Hälfte entdeckt man die Erste der von wenigen Schleich-Passagen des Spiels.

Infos rund um Quests

Begegnung mit einem Troll für eine mögliche Neben-Aufgabe

Quests werden in Der Brief für den König in Haupt- und Nebenaufgaben aufgeteilt. Durch das Aufgabenbuch im Inventar können Infos zu Hauptaufgaben jederzeit betrachtet werden. Zur Auflistung von aktuellen Nebenaufgaben gibt es im Inventar auch ein Quest-Pergament. Neben-Aufgaben werden durch das Interagieren mit ungewöhnlichen Objekten oder auch Personen freigeschaltet, wobei für Personen häufig bestimmte Dialog-Optionen angesteuert werden müssen.

Zur Bewältigung von Quests müssen in der Regel Gegenstände gesammelt, Personen gesucht oder auch Gegner in optionalen Dungeon-Gebieten besiegt werden. Der Verlauf einer Quest kann durch gelegentliche Entscheidungen variieren, wodurch beispielsweise die Menge an Kampfbegegnungen beeinflusst oder auch die Quest selbst um weitere Aufgaben erweitert wird. Durch den Abschluss einer Quest können auch weitere Aufgaben bei bereits kennengelernten Personen freigeschaltet werden, welche im Laufe des Spiels an verschiedenen Orten auftauchen.

Bilder

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Trivia

  • Bei "Wie denn? Wo denn Was denn?" handelt es sich um einen Ausdruck, der mehrmals in Der Brief für den König angewandt wird. Das waren auch die ersten Worte des Protagonisten aus Unterwegs in Düsterburg.
  • Auf dem Marktplatz in der Hafenstadt von Unauwen trifft man auf die Figur Libra, die nach den Ereignissen von Unterwegs in Düsterburg auf der Suche nach Grandy, Dankwart und Malthur ist. Innerhalb dieser Stadt können Dankwart vor einem Bücherschrank in einer Taverne und Malthur bei einem Hünenstein in einer Kanalisation entdeckt werden. Auf dem Stand der Demo 1.51 ist Grandy jedoch nicht auffindbar.
  • Im Untergeschoss der Bibliothek von Dangria befindet sich ein Buch, das von einer Person namens Ingward Hahnmann geschrieben wurde. Dabei handelt es sich um eine abgewandelten Form des Ersteller-Namens von Unterwegs in Düsterburg.
  • Auf dem Marktplatz in der Hafenstadt von Unauwen befindet sich ein hyllianischer Schild vor dem Stand eines Rüstungshändlers.
  • Im Untergeschoss der Bibliothek von Dangria befinden sich die Memoiren von Grazia von Hohenbeck. Bei dem Namen des Autors handelt es sich vermutlich um eine Anlehnung an die MMX-Nutzerin Grazia, welche zu den Testern von Der Brief für den König gehörte.
  • Im Untergeschoss der Bibliothek von Dangria befindet sich ein Verzeichnis über die wichtigsten Räuber- und Verbrecherbanden des letzten Jahrhunderts. Als schlimmster Räuberkönig wird dort "Der echte Troll" genannt.
  • Im Laden der Such&Find GmbH in Dangria befindet sich eine Wahrsage-Kugel einer Hexe namens Dralwada, die später von Sigulf und Brün verkauft wurde. Dabei handelt es sich um eine Anspielung an die Hauptfiguren Waldrada, Gisulf und Brun aus dem Spiel Wolfenhain.
  • Im Laden der Such&Find GmbH in Dangria befindet sich der Schädel einer Person namens Baio Hessert. Vermutlich handelt es sich dabei um eine Anspielung an Biohazard.
  • In Boagrius Unterschlupf, welcher sich im südöstlichen Abschnitt von Dangria befindet, kann eine Person namens Dudel von der Familie Sack angesprochen werden, welche sich als leicht reizbare Person beschreibt. Dabei handelt es sich vermutlich um eine Anspielung an WilderDudelSack.
  • Im Laufe einer Quest in Dangria erhält man die Aufgabe, nach dem Hocker von Grävy Bohns zu suchen. Als Vorlage dafür gilt wahrscheinlich das englische Idiom namens Davy Jones’ Locker.

Links

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