Schnellreise-Fluch

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Der Schnellreise-Fluch beschreibt eine Vielzahl durch Schnellreise und Teleportzauber auftretender Probleme, die sich in der Entwicklung eines Spiels, das besonderen Wert auf die Erzählung legt, in einer Vielzahl von Formen äußern können, die den Erstellungsprozess des Gesamtwerkes verkomplizieren. Unterschieden wird dabei zwischen Problemen und Schwächen, die durch in der Narrative vorkommende Charaktere hervorgerufen werden, die sich (oft mit nur schwer oder keinen erkennbaren Regeln und nur zu willkürlich gewählten Zeitpunkten) teleportieren können, sowie jenen, die sich aus der Existenz einer rein mechanischen Schnellreise-Funktion zu jedem bereits besuchten Ort ergeben.

Ausgenommen davon ist die mit Bedacht eingesetzte Umsetzung eines erzählungsstraffenden Teleports, der eigentlich keiner ist, sowie in der Regel die spielmechanisch manuelle oder automatische Flucht nach hinten, bei der anstelle eines GameOver-Bildschirms ein sehr strikt vorgegebener Ort, wie etwa ein Gasthaus in der laut Story (oder in Spielen ohne Story-Fokus in der allgemein) zuletzt besuchten Stadt, nach einer Niederlage angesteuert wird.

Story-Abkürzung durch Teleport

Wenn ein Charakter sich und/oder andere quasi mit einem Fingerschnippen an einen Ort begeben/bringen kann und vielleicht sogar in der Lage ist, auf diese Art die Flucht zu ergreifen, ist die Entwertung einer Vielzahl normalerweise möglicher Konflikte und Gefahren zu befürchten, sofern nicht die Übermächtigkeit einer Bedrohung, die von dieser Figur ausgeht, narrativ absolut im Vordergrund steht. Falls die Erzählung darauf zusteuern soll, diese irgendwann endgültig zu bezwingen, können sich vorangegangene Ereignisse als eine zunehmende Verengung der Möglichkeiten oder vollständige, schreiberische Sackgasse entpuppen, darauf bezogen, wie dieser Punkt letztendlich überhaupt noch erreicht werden kann.

Umständlichkeit des Reisewegs

Sind helfende, neutrale oder feindliche Charaktere zu einem Teleport über weite Distanz in der Lage, um immer genau da zu sein, wo der Plot sie braucht, könnte irgendwann der Einwand aufgeworfen werden, warum sich die Helden nicht (selbst oder durch Hilfe) der gleichen Macht bedienen können, um an ihr (nächstes) Ziel zu gelangen. Wird die Reise, die den Kern des Spielerlebnisses mit Inhalt versorgen soll, vor diesem Hintergrund erheblich in Frage gestellt, könnte das Werk in sich zusammenfallen.

Magische Gefangennahme

Soll ein Charakter mit Teleportfähigkeiten an einem Ort, vielleicht gar einem Gefängnis, festgehalten werden, ist es nötig, besondere Rahmenbedingungen zu schaffen, die eine auf Magie der Humbug-Schule fußende Flucht verhindern. Dies betrifft sowohl die Isolation betroffener Figuren durch Bannzauber und vergleichbare Hilfsmittel, als auch die Verhinderung, dass ein teleportgetriebenes Zuhilfeeilen anderer Charaktere von außen spannungsfrei passieren kann. Ähnlich fragil könnte es auch um den verlässlichen Schutz von Charakteren vor einem teleportgestützten Attentat stehen.

Entwertung von Belagerungen

Besteht die Absicht, eine Situation zu schaffen, in der es wichtig ist, dass Bewohner und/oder die Besatzung einer belagerten Stadt, bzw. Festung oder vergleichbarer Ortschaften einem lebensbedrohlichen Druck ausgesetzt werden sollen (Aushungerung, etc.), reicht schon die Präsenz einer oder weniger Figuren aus, die sich und andere sowie Gegenstände teleportieren können, um durch Nachschub etwaigen Gefahren erheblich Wind aus den Segeln zu nehmen.

Generelle Erklärungsnot

Die Glaubwürdigkeit der Geschichte wird unweigerlich ins Wanken geraten, wenn immer wieder neue Gründe wie etwa plötzlich zu hoch ausfallende Energiekosten für die Anwendung oder nur schwer akzeptierbare Anti-Teleport-Zonen, herangezogen werden müssen, warum bestimmte Charaktere gerade jetzt keinen abkürzenden oder Konflikte entschärfenden, magischen Transport durchführen können.

Auswirkungen einer Schnellreise-Funktion

Im Gegensatz zu einer spielweltlich begründbaren Schnellreise (festgeschriebene Punkte und Routen, die nicht unbedingt immer alle gerade verfügbar sind) zerstört die rein mechanische, frei verfügbare Umsetzung dieser nicht nur irgendwann im Spielverlauf das allgemeine Reisegefühl, sondern schränkt auch erheblich ein, wie die Helden an einem Ort oder einer engen Auswahl an Orten festgehalten werden können, und welche Möglichkeiten es gibt, Story-Trigger in der Welt zu platzieren.

Beispielsweise könnte ein Wegpunkt vorgesehen sein, der zu einem bestimmten Zeitpunkt eine Sequenz auslösen soll, die aber nur dann Sinn ergibt, wenn der damit verbundene Ort aus der korrekten Richtung betreten wurde, etwa damit die Heldengruppe einer anderen Partei entgegenkommt oder von dieser in gleicher Laufrichtung eingeholt wird (bzw. vor dieser flüchtet), und nicht der jeweils umgekehrte Fall eintritt. Im schlimmsten Fall bemerken Spielende die Wichtigkeit des erneuten Betretens einer bekannten Zwischenmap gar nicht erst und steuern sie aufgrund der Existenz der Abkürzung gar nicht mehr an. Dadurch können wiederum je nach Machart Plotholes im Spielerlebnis entstehen, Sequenzen in falscher Reihenfolge passieren oder Bugs auftreten, die mitunter in einer ewigen oder instabilen Zeitschleife mit Sackgasse enden können.

Dringlichkeit ist ein Gerücht

Während es eine bekannte und weitgehend akzeptierte Eigenschaft recht offen gestalteter Spielwelten ist, dass das storytechnisch eigentlich dringende Verfolgen eines Ziels oft eigentlich nur ein Serviervorschlag ist, dessen Aufschub kaum oder gar keine Konsequenzen bedeutet, kann eine mechanische Schnellreise diese Dissonanz ungewollt noch weiter verstärken.

Schwarzes Loch gefühlter Irrelevanz

Eine Schnellreise zielt darauf ab, Punkte im Zentrum der Aufmerksamkeit einfach erreichbar zu machen, was sich jedoch auf die Wahrnehmung von allem in der Spielwelt, was dieses Kriterium nicht erfüllt und etwas weiter entfernt von diesen Punkten liegt, negativ auswirken kann. Dabei könnten Teile der Umgebung entweder vergessen werden oder im Gedächtnis zu schlichten Durchlaufmaps verkommen, auf denen aber eigentlich noch wichtige oder zumindest interessante Elemente und Ereignisse auf ihre Entdeckung warten.

Rollenspiel-Wirtschaftskrise

In großen Spielen bleiben Geschäfte und vor allem Gasthäuser in bereits sehr früh besuchten Orten oftmals attraktiv für einen erneuten Besuch, wenn dieser schnell und einfach bewerkstelligt werden kann. Begründet liegt dies, wenn auch größtenteils unrealistisch aber nachvollziehbar, darin, dass vor allem Übernachtungspreise, je weiter drinnen in der Story das betroffene Gasthaus überhaupt erst erreicht werden kann, erheblich ansteigen (bspw. von anfänglichen 8 auf 240 Münzen zum Ende hin), da sich das Fülle-Niveau der Reisekasse über diese Zeitspanne üblicherweise deutlich erhöht. Nehmen Spielende eine wahrscheinlich kaum erwähnenswerte Menge an zusätzlichen Schritten in Kauf, wird dieses Inflationsprinzip ausgehebelt. Eine mögliche Lösung dafür wäre, die Gegenstands-Sortimente und Gasthäuser allerorts vom Level der Gruppe abhängig zu machen.

Nebenaufgaben aus der Hölle

Je einfacher die Überwindung großer Distanzen ab dem zweiten Mal ist, desto absurdere Formen können Quests annehmen, die daraus bestehen, Person oder Gegenstände zu besorgen, bzw. von A nach B zu bringen. Vor allem eine ernstzunehmende Eskort-Mission im Plot oder als Nebenbeschäftigung wird mit Teleportmagie in der Hinterhand logisch betrachtet nahezu unmöglich, da der Weg zum Zielpunkt nur noch schwer als Herausforderung etabliert werden kann.

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